Will Wright: Design de Jogos

Will Wright

Esta palestra do Will Wright (designer dos jogos Sim City, The Sims e Spore, entre outros) é valiosa para qualquer pessoa interessada em design de jogos, e também de software e interfaces de uma maneira geral.

É bastante longa, mas a primeira meia hora é bem acessível e interessante. Foi gravada em 2003 no Computer History Museum.

A seguir comento algumas das passagens que achei mais interessantes.

Programando computadores e pessoas – Wright apresenta a idéia de que criar uma experiência interativa também envolve de certa forma “programar a mente” da pessooa que irá interagir com o jogo ou software. Isso inclui desde a introdução gradual das regras do mundo virtual e dos mecanismos de interação até o enredo e o comportamento dos personagens.

Explosões x Emoções – Ele mostra que a indústria de jogos concentra seus esforços na ação (movimentos, simulação de física, etc), deixando de lado o aspecto emocional e expressivo. Muitos dos personagens visualmente realísticos dos jogos de hoje nem se comparam à profundidade expressiva daqueles dos primórdios dos videogames (que, como ele mostra, muitas vezes eram compostos de apenas um punhado de pixels). Aqui ele cita o quadrinista americano Scott McCloud, que fala sobre esses dois lados – da complexidade e da simplicidade – e como nem sempre “mais realista” é “melhor”.

Ciclos Aninhados – Wright fala da noção de “ciclos de aprendizado aninhados” – primeiro o jogador aprende a se mover, depois a realizar tarefas simples, depois as mais complexas, e assim por diante. Cada um desses ciclos geralmente depende dos ciclos anteriores, e possuem situações de sucesso e fracasso (sendo que as situações de fracasso são tão importantes – senão mais – do que as de sucesso, considerando que o jogador irá passar muito mais tempo falhando).

Essa idéia dos “ciclos” é a característica que considero mais importante e interessante no design de jogos – facilita a entrada de novos jogadores, e ao mesmo tempo mantém a experiência interessante mesmo para quem já tem mais experiência e repertório.

Design de jogos como o inverso da Ciência – Enquanto designers de jogos buscam regras simples que possam levar a um jogo complexo (Wright cita o jogo Go como um bom exemplo disso), ou que possam descrever um universo de grandes dimensões (por exemplo, através do emprego de técnicas procedurais de criação em meio digital), na Ciência a busca é exatamente inversa: busca-se pelas regras fundamentais que descrevem a complexidade do mundo.

Alguns links:
www.computerhistory.org (usuário no youtube)
Will Wright na wikipedia.

PS: levemente relacionado, assista Robin Williams brincando com o Spore.
PPS: este post também foi publicado no meu blog pessoal aqui.

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