Heavy Rain x Façade?!

Já faz um bom tempo que eu perdi o interesse por jogos de aventura (aqueles nos quais você caminha de um lugar para o outro, encontra itens, conversa com pessoas, etc). Há muitos jogos excelentes no gênero, mas eu me cansei da frustração de estar trancado em um quarto apesar de ter um machado no meu inventório, ou de ser obrigado a limitar os meus diálogos a determinadas falas pré-estabelecidas.

Decidi que só voltaria a me aventurar no gênero quando houvesse alguma grande evolução nesse sentido, que realmente expandisse de maneira significativa o grau de abertura e o potencial nível de interatividade com esses mundos virtuais e seus habitantes.

Certamente houveram grandes avanços neste sentido, como os sistemas de simulação de física, utilizados principalmente em jogos de ação, e capazes de “entender”, por exemplo, que um machado é capaz de derrubar uma porta. Mas o problema maior é, sem dúvida, o da inteligência artificial – simular a complexidade do comportamento (e do pensamento) humano. O sistema de “Teatro Virtual” do jogo Lure of the Temptress, por exemplo, é uma solução interessante para este problema, buscando trazer um pouco mais de “vida” aos personagens virtuais atribuindo-lhes “motivações” e “objetivos”. Porém, um dos maiores avanços nesta área certamente foram obtidos pelo projeto Façade.

Apesar de não ser exatamente um jogo (trata-se de um projeto acadêmico), e de possuir uma série de problemas e limitações, os personagens em Façade reagem muitas vezes de maneira extremamente convincente às interações do jogador e – o mais importante – tudo acontecendo em tempo real.

Por conta disso tudo, fiquei surpreso em ver Façade mencionado neste artigo (via Noah Wardrip-Fruin) sobre o novo jogo da Quantic Dream, Heavy Rain.

Há alguns anos atrás, quando ainda estava em produção,  Heavy Rain impressionou com um vídeo simulando um “teste de atriz” para uma das suas personagens virtuais (veja aqui a atriz “real”). Embora a (ótima) qualidade visual e de animação não fossem tão surpreendentes ou inovadoras, mesmo para a época, a ênfase dada à interpretação da personagem, seus movimentos e expressões faciais, e o fato de tudo aquilo acontecer em tempo real, sugeriu a possibilidade de algum tipo de inovação no mínimo interessante nesta área.

Hoje já se sabe que este não é o caso – o jogo possui uma interação fundamentalmente tradicional, inclusive empregando intensamente o pouquíssimo inspirado sistema de “quick-time event“, que limita o jogador a um punhado de alternativas em momentos chave da narrativa – na minha opinião este mecanismo apenas intensifica a sensação de distanciamento, em oposição a inserir o jogador na história. Esta sequência ilustra bem isso.

Se por um lado isso não implica que o jogo seja necessariamente ruim, certamente demonstra que ele não representa um sistema verdadeiramente aberto e dinâmico, e nem revolucionário ou mesmo inovador (como aliás parecem sugerir certas publicações).

Ao menos no artigo o autor deixa clara esta diferença (grifos meus):

As a first step, Façade tried to solve this problem by replacing the parrot with something more like a brain-damaged human; Heavy Rain, by comparison, is probably the best-trained parrot in history

Inclusive citando Michael Mateas, um dos criadores de Façade:

It’s not a problem that can be solved by budget (…) With Façade, there’s lot of ways we failed, it’s a hard problem. But at least we tried to take it on for real, instead of trying to find some trick around it. We hoped people would move on from that, and they haven’t.

Se são tão diferentes assim, porque associá-los desnecessariamente? Enfim…

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3 Respostas to “Heavy Rain x Façade?!”

  1. Janet Murray off the Holodeck? « Máquina Criadora Says:

    […] interessantes, ela cita jogos como o ótimo Braid e o duvidoso Heavy Rain (sobre o qual publiquei este post há algum tempo […]

  2. aureliox Says:

    Haha, não sabia desse Façade.

    Eu não joguei Heavy Rain, mas joguei o seu antecessor, o Indigo Prophecy, que é de 2005.

    Na época achei muito interessante as possibilidades de interação e a sensação de se estar jogando um filme. Tenho boas lembranças da experiencia com o jogo.

    Em termos de enredo, quanto mais liberdade se dá ao jogador, menos o enredo será eficiente. Imagino que essa seja uma das grandes questões para as produtoras de jogos – pois o públido cada vez mais exige a ilusão de liberdade dentro de um jogo e ao mesmo tempo, exige roteiros mais complexos, envolventes e personagens mais profundos.

    Em relação à interação com os bots, muito tem sido feito em relação à dublagem e realismo de movimentos e de expressão, mas os avanços se limitam ainda à parte gráfica.

  3. Janet Murray “off the Holodeck” | 7luas Says:

    […] interessantes, ela cita jogos como o ótimo Braid e o duvidoso Heavy Rain (sobre o qual publiquei este post há algum tempo […]

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